用户讨厌抖音营销?因为你没给她这4种体验!
文|萱叔
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当你拿着荧光棒去参加周杰伦演唱会时,你可能会在现场歇斯底里的高歌,你还会想起初中某个下午在ktv狂练周董的歌 -
当你的孩子穿着ellsa的裙子去迪斯尼乐园时,她可能会拿着魔法棒挥舞,吃着爆米花坐车,对着阿塔霍兰河(乐园的湖)唱《回忆之河》,带着烟花的绚烂进入梦乡 -
当你 开启沙漠之行时,你会欣赏“大漠孤烟直,长河落日圆”的粗旷,你会站在沙漠里尽情的宣泄,你还会感觉大自然的伟大和自己的渺小
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我要追求 : 带领用户追求渴望,内容通常都是用户喜欢或渴望的人物或事件,比如“珍大户: 讲解有用有趣的经济金融知识/路边小郎君: 生活永远需要正能量 ”等很多学习型或娱乐型账号,视频满足的是用户喜欢的心理,记忆内容多是和用户相关的兴趣,非常鲜活的形象,有反差的信息等。 -
我怕失去:不让用户错失美好,内容通常是生活中的本来就存在的美好,比如很多情感型账号里提供的内容“请珍惜眼前人/留住这时光/这辈子最大的遗憾就是”等内容都是满足用户怕失去的心理,记忆内容多是和用户相关的情绪,相关的社会关系等。 -
我要规避:帮助用户消除 威胁,内容通常是用户现实生活中的存在的 威胁,典型的“怕上火,喝王老吉”就是消除大家担心的上火,比如“灿官视界:从影视作品中看为人处事说话之道/人类观察所: 试着帮你走出困境,当你的治愈疗机” 等账号,就是满足用户规避 威胁的心理,记忆内容多是和用户相关的任务,相关的社会话题等。 -
我怕得到:不让用户获得风险,内容通常是用户未来生活中的可能风险,比如“懂车侦探: 记住我,帮你远离用车危险/名侦探小宇:帮女性远离伤害”等账号,就是帮助用户远离风险不再恐惧,记忆内容多是和用户相关的生活场景,未来期望等。
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主动参与:当内容是用户追求的或规避厌恶的东西时,他们更容易“主动”参与,比如,之前有个“老公下班后在车里抽烟”的视频, 塑造了“有一个懂男人的女人”形象,就强烈的带领了男人们的情感共鸣和主动参与,他们会对这段体验进行实践或二次创造,如模仿拍摄,转发沟通等。 -
被动参与:当内容是通知用户如何远离风险或避免失去的东西时,他们通常是“被动”参与,同样是“老公下班后在车里抽烟”的话题,有的视频只是说“遇见你真好 ”,这唤起了”避免失去“的心理,带来的是用户被动参与。但有的视频就说“懂比爱更重要”,就唤起了男性朋友”我要追求“的心理,很明显更能刺激用户的主动参与。当然,被动和主动的界限有时 并不明显,也可以转换, 区别主动和被动的方式是意愿度。 -
吸引参与:当我们的内容唤醒了用户知觉注意,代表我们设计了“吸引”的参与方式。这时选择热的话题,塑造鲜活形象,设计大的反差就很重要,就像代古拉k跳的舞蹈,啊悠悠在婚礼现场的翻唱,都 创造了非常鲜活的形象,而像老爸评测因为 创造了很多反差的信息,都能瞬间吸引大家的参与,引起大家的回忆。 -
浸入参与:当我们的内容唤起了用户心理模拟,代表我们设计了“浸入”的参与方式。这时营造好的场景,制造合适的情绪,号召明确的行动就很重要,比如通过剧情唤起用户的情绪,或制造某些场景下用户容易模仿的动作来制造用户参与,就像很多人模拟的123的手指动作,模拟野狼dico的群魔乱舞,模拟到重庆地铁站的打卡,在成功植入记忆的同时,更是给大家带来了参与的体验。 区别吸引和浸入的方式是融入度。
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娱乐体验 -
学习体验 -
情感体验 -
行动体验
来之前:账号定位决定体验类型
体验中:参与方式决定体验内容
走之后:体验内容决定带走的记忆(可能是认知/情绪/模仿的动作等)
能引起注意的娱乐体验
来之前:娱乐体验的核心内容是感官刺激
体验中:娱乐体验的用户参与方式是被分配注意,所以可以通过制造既熟悉又意外的刺激内容让用户被吸引,比如姚大的视频至少有4种熟悉+意外的内容,自然能极大满足用户的感官刺激
身份:菜农身份 VS 明星身份
风格:一人能有多种风格 vs 15个明星各有各的风格
场景:菜棚 vs 舞台
价值:民间流浪 vs 台上假唱
3. 走之后:娱乐型体验可以通过反差效应来制造感官记忆,常从五官各个维度去创造,唤起注意的方式常用“你有没有,你是不是,你会不会”等
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来之前 : 学习体验的核心内容是认知缺口 -
体验中 : 学习体验的用户参与方式是主动学习,所以形象化的解释是吸引用户主动参与的关键,比如欢歌来了的情绪解析视频,不是单纯的说教,而是利用各种情绪下呼出的气体溶解在水中的颜色,来形象化的解释各种情绪的不同和危害,让大家既爱看又易记 -
走之后 : 学习体验可以通过鲜活性效应来制造认知记忆,常用比喻,类比,夸张,关联的手段创造,唤起学习的方式常用“一个问题,一个任务,一个困难”等 能唤起情绪的情感体验
来之前:情感体验的核心内容是情绪
体验中:情感体验的用户参与方式是唤醒和共鸣,所以唤醒程度或共鸣程度是用户被拉进的关键,当用户看到相似的情景表达了他想要的美好或他不想要的厌恶,共鸣自然就产生了,比如之前“老公下班后在车里抽烟”的视频就代表了很多男人的渴望,渴望老婆对他的理解,真的懂他
走之后:情感体验本来就会因为情绪增强效应给用户制造更深刻的记忆,唤起情绪的方式常用“一个剧情,一段音乐,一个故事”等
来之前:行动体验的核心内容是相似的场景+正向激励
体验中:行动体验的用户参与方式是主动模仿,所以相似的场景+容易模仿的操作动作+正向激励是用户主动参与的关键,当年流行的俄舞,打卡都是这类体验的经典。
走之后:行动体验可以通过自我生成效应或自我参照效应来强化自己的情境记忆或动作记忆,因为用户自己模仿和生成的信息的记忆效果更好,常用测验,分解,模拟的手段创造,唤起行动的方式常用“一个场景,一段号召,一个执行意向”等
Mathwick 曾提出体验价值是一种可感知到的相对优越感 ,这种可感知的相对优越感来自于用户在某个促进或阻碍达到其目的(或目标)的消费情景中的互动。
他将体验价值划分为追求美感、追求快乐、提升自我效能、规避风险和追求归属,如下图所示
今天给大家分享了抖音营销的用户体验,具体包括:
1个体验公式
2个体验内容元素
3个体验设计的步骤
4种体验类型
5种体验价值
注:文章为作者独立观点,不代表梅花网立场。
本文由萱叔投稿梅花网,并经梅花网编辑发布。版权归原作者所有,未经授权,请勿转载,谢谢!
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